Second Life se ha convertido en una realidad alternativa, un mundo virtual lleno de posibilidades en el que el usuario puede crear un personaje y relacionarse allí con el resto de las personas que también han optado por entrar.

Acceder a Second Life es tan sencillo como decidirse a hacerlo, acceder a la página web y registrarse, descargar el programa y tener una conexión de banda ancha. Second Life abrió sus puertas en 2003 de la mano de la empresa estadounidense Linden Lab, y desde entonces no ha dejado de crecer.

Basado en las relaciones personales que se establecen entre los habitantes, otro de los aspectos más importantes de SL son sus actividades comerciales. Según sus creadores, su mercado mueve millones de dólares mensualmente. Aunque la moneda oficial de este mundo paralelo son los dólares Linden, tienen una equivalencia definida en dólares americanos. Se calcula que SL mueve alrededor de 600 millones de dólares diarios en transacciones.

Aunque el usuario puede entrar y jugar sin tener que realizar ningún gasto, el dinero que se mueve en Second Life proviene de otro tipo de actividades ya que allí sí existe la propiedad privada, al contrario que en otros mundos virtuales.

Es lógico que cuando un jugador entra con asiduidad quiera tener un buen personaje, ir a la peluquería o estar vestido a la última. Pero, además de ir a fiestas, también puede querer su propia casa, o incluso adquirir un terreno sobre el que construirla.

En ese momento el dinero pasa a formar una parte vital del juego, igual que sucedería en el mundo convencional. Para realizar negocios a cierta escala necesario ser un usuario ‘Premium’, es decir, de los que pagan una cuota mensual. Un usuario con cuenta ‘Premium’ puede comprar y adquirir todo tipo de bienes y servicios.

¿Cómo empieza el juego?

Una vez registrado, el nuevo usuario puede escoger un cuerpo estándar (masculino o femenino). Más adelante se podrá retocar este aspecto a través de un editor, agregando detalles al alter ego virtual.

En el caso de tener dólares Linden, se pueden comprar avatares o accesorios y partes del cuerpo (genitales, por ejemplo) con los que personalizar el avatar.

Cuando un usuario entra por primera vez, se enfrenta a una lógica desorientación: es un mundo muy grande, plagado de actividades y opciones.

En cuanto al idioma, si el jugador sólo habla castellano se hace imprescindible darse una vuelta por secondlifespain, la primera comunidad de usuarios en castellano dedicada al popular juego.

Allí se puede obtener información y ayuda sobre cómo jugar, actividades que hacer e incluso negocios que llevar a cabo. Miotravida.com.ar, Infosegundavida.com.ar y Mundosecondlife.com también incluyen abundante contenido sobre el juego y proporcionan ayuda a los jugadores novatos.

¿Es o no es un juego?

Aunque Second Life surgió básicamente como un juego online multijugador, su popularidad, la forma en la que se relacionan los participantes y las actividades económicas que llevan a cabo lo ha colocado en un nivel superior. La popular web de subastas eBay ha confirmado lo que para muchos era una realidad desde hace tiempo: que Second Life es algo más que un videojuego.

De hecho, eBay ha prohibido la venta de objetos virtuales de juegos online pero no los ha prohibido de Second Life. La media afecta a títulos como World of Warcraft, Ultima o Everquest.

Los responsables de eBay se escudan diciendo que este título es más que un juego por el tipo de actividades que está desarrollando, aunque muchos ven tras esta decisión una medida de marketing por la que ambas partes salen beneficadas en popularidad.

Cuántas personas viven en Second Life

Algunos estudios apuntan a que para casi la mitad de los estadounidenses la vida que desarrollan en este tipo de mundos virtuales es tan importante como la real.

Más de dos millones de personas han decidido entrar en la página de Second Life y registrarse para jugar. Pero eso no implica que el juego tenga dos millones de jugadores, ni siquiera la mitad, el número de registros no representa habitantes que entren habitualmente a jugar.

Son muchos los usuarios que deciden registrarse, entran una vez, y después no vuelven a acceder. De hecho, según el experto Clay Shirky, el 85% de los usuarios que se registran en el sistema no vuelven a participar.

A los motivos técnicos (algunos hablan de lentitud y falta de opciones) hay que sumar que este tipo de realidades alternativas no tienen porqué enganchar a todo el mundo. Hacerse con una buena vida virtual requiere de tiempo y dedicación en el mundo paralelo, y eso es algo que no todos los usuarios pueden hacer.

¿A qué se debe su popularidad?

Second Life es un incesante generador de noticias. Aunque como representante virtual del mundo real puede dar lugar a numerosas informaciones (Reuters ha abierto una agencia de noticias virtual, se está planificando un Gran Hermano y Adidas y Reebok, por ejemplo, venden ropa y accesorios para que los usuarios vistan a sus alter egos virtuales), son muchas las voces que apuntan a que Second Life tiene parte de su fama construida a propósito, que no genera tanta información de forma espontánea y que muchas de sus anécdotas se basan en una hábil maniobra de marketing.

No obstante, Second Life también cuenta con grandes defensores, aquellos que lo consideran como el fiel reflejo del mundo real: con sus defectos y sus virtudes, y no consideran que su indefinido número de usuario se deba utilizar para medir su importancia.

En Second Life el usuario es libre de hacer lo que quiera, no hay misión, y eso ya es un punto a su favor.

Alternativas a Second Life

World of Warcraft es un juego multijugador online similar a Second Life, aunque no trata de ser un reflejo del mundo real y la vida que allí se desarrolla está totalmente controlada.

Su mayor caraterística diferenciadora es que incluye elementos de rol y aventura, que se trata de un mundo plagado de orcos, elfos y enanos.

Cuenta con más de 5 millones de usuarios que pagan mensualmente por tener acceso, lo que lo convierte en una de las comunidades más activas.

A cambio, no tiene ese “aire de libertad” que sí se respira en Second Life.

El hecho de que el usuario pueda crear objetos y accesorios y conservar su propiedad intelectual sobre ellos así como venderlos al mejor postor ha creado nuevas posibilidades ajenas pero vinculadas al juego. Unas posibilidades que no ofrece World of Warcraft.

De hecho, se trata de mundos virtuales que no son comparables entre sí. Es cierto que ambos se basan en un universo virtual, pero tienen pocos puntos más en común.

Fuente: 20 minutos, españa